L' Arche du Captain Blood

Ceci est une solution complète du jeu L’ARCHE DU CAPTAIN BLOOD sorti en 1988 sur Atari ST, Amiga, Amstrad, Commodore.... (pour les connaisseurs, mon premier ordinateur sur lequel j’ai appris à programmer en langage BASIC était un ORIC 1 avec 16 Ko de mémoire !)

 


Comme beaucoup à cette époque, j’avais récupéré une copie du jeu sur disquette, sans le manuel et je n’avais rien compris au jeu mais quelle claque ! Ce jeu était, pour l’époque, de toute beauté et je dois bien le dire, envoutant, surement grâce aux graphismes rappelant ceux de Hans Ruedi GIGER (célèbre graphiste, créateur de la créature et du vaisseau du film ALIEN le huitième passager) et à la musique de Jean Michel JARRE !

 

J’ai maintenant plus de 50 ans, je suis épithésiste  (pour ceux que ça intéressent) et le fait qu’un jour je puisse enfin comprendre comment jouer et finir ce jeu est toujours resté dans un petit coin de ma tête. Eh bien, c’est chose faite !

C’est en cherchant sur le net avec l’espoir de trouver une adaptation ou un jeu similaire à L’ARCHE DU CAPTAIN BLOOD pour android que je suis tombé sur le site d’un passionné :

 

http://www.bloodianchronicles.com/fr/

 

Si comme moi, vous souhaitez jouer à nouveau à ce grand jeu, le finir pour enfin voir la superbe ONDOYANTE TORKA entièrement nue, vous trouverez sur ce site de quoi installer sur votre ordinateur l’émulateur de l’ATARI ST et le jeu lui-même ( à noter : la version ATARI ST est la meilleure, de plus vous pourrez voir  "The Babe of The Galaxy" nue et donc en version non censurée! ). Les photos qui illustrent cette solution ont été prise sur ce site.

 

http://www.bloodianchronicles.com/fr/rejouer-a-larche-du-captain-blood/

 

Je ne connais pas le propriétaire du site mais je lui ai envoyer l'adresse de ce blog qu’il a mis en ligne sur son site dédié à ce superbe jeu.

A noter qu’il travaille sur une suite (il en existe deux sorties à l’époque mais qui n’ont pas grand-chose à voir avec le premier épisode !). J'ai la chance de faire parti des bêtatesteurs et j’espère que son superbe projet aboutira, réalisant ainsi l’un des rêves du vieux gamer que je suis !

 Pour voir le trailer :

https://youtu.be/MExivjKz6KI

Mais revenons à nos moutons ! Je me suis appuyé sur une vieille solution trouvée sur le net mais en anglais. J’ai entièrement joué le jeu et écrit cette solution au fur et à mesure. Si vous suivez à la lettre mes recommandations, vous aurez tout le temps nécessaire pour finir le jeu sans voir le bras du CAPTAIN BLOOD se mettre à trembler.

 Je vous conseille aussi de télécharger et lire le manuel du jeu contenant un début de roman pour introduire ce jeu et vous immergez dans l'histoire..Manuel de L' Arche du Captain Blood

Points important :

      PRENDRE DES NOTES !! Il est essentiel de noter toutes les coordonnées planétaires et autres informations que vous obtiendrez tout au long du jeu.

Conseil de plus, imprimez la solution pour noter : Solution du jeu L'Arche du Captain Blood

      UTILISEZ LES RACCOURCIS POUR GAGNER DU TEMPS : faire un clic droit sur votre souris pour raccourcir les temps dans l'hyper espace ou de destruction de planète.

Vous pouvez tout de même prendre le temps de voir au moins une fois ces deux animations de toute beauté pour l’époque, puis utiliser le raccourci pour les suivantes !

Lorsque vous vous rendez sur une planète déjà visitée, cliquez sur le ?  tout à droite sur votre tableau de bord, pour vous rendre directement sur les lieux, sans naviguer.

        SAUVEGARDEZ à chacune de vos arrivées sur une planète !

Si vous restez coincé en vous cognant aux rochers en naviguant ou si vous perdez trop de temps en discussion et que vous avez enfin trouvez les mots clés pour obtenir une information, notez les et reprenez le jeu depuis votre dernière sauvegarde. Vous obtiendrez ainsi rapidement vos informations avec les mots clés déjà connus et vous gagnez du temps.

 

            Lorsque vous naviguez sur une planète équipée de missiles n'hésitez pas à jouer du frein (bouton gauche de la souris) et de l'accélérateur (bouton droit de la souris) pour naviguer au ras du sol et ainsi éviter les missiles. Attention si vous percutez un rocher trop souvent ou si vous êtes bloqué au milieu de celui-ci, vous devrez recommencer la navigation depuis le début après la destruction de votre OORXX.

 

            Les numéros devant les paragraphes ci-dessous correspondent aux nombres d'étapes sur les planètes ! Vous pouvez les noter devant vos notes (si vous n'avez pas imprimé ces pages) de coordonnées obtenues aux étapes correspondantes et comme noms à vos sauvegardes, cela vous facilitera peut être la vie !

 

 

     Début du jeu :

 

            1 - Il faut absolument commencer le jeu sur une planète occupée par un MIGRAX pour utiliser cette solution. Donc relancez le jeu jusqu'à que vous trouviez un MIGRAX (son nom : GRAND BOUNTY) sur la planète REPRODUCTION 14.

Si vous utilisez la version du jeu indiquée au-dessus, vous n’aurez pas de difficultés pour le trouver.

Cliquez sur le traducteur (les lèvres au centre du tableau de bord), GRAND BOUNTY vous parle de MISSILE BRAVE (un autre MIGRAX que vous allez rencontrer bientôt) puis dites-lui que vous voulez le téléporter sur une autre planète. Il sera d'accord.

Coordonnées planète REPRODUCTION 14 : 

 

 

2 - Téléportez-le (bouton tout à gauche du tableau de bord) dans la chambre froide du vaisseau et allez le déposer sur une planète au hasard.

Vérifiez avant de lancer la navigation sur une planète, qu'elle ne soit pas équipée de missile, en cliquant sur le scanner (l’œil tout à droite du tableau de bord) car, pour les éviter vous risquez d'être arrêté ou bloqué par le relief, puisqu'il faut naviguer au ras du sol, et vous perdrez ainsi du temps. De plus, le bip des missiles chercheurs est assez agaçant !

Coordonnées planète où vous avez déposé GRAND BOUNTY :

 

GRAND BOUNTY ne sera pas content. Il voudra rentrer à la maison. Bavarder avec lui un moment et il vous demandera si vous connaissez PLANETE ESPRIT. Peu de temps après, il vous en donnera les coordonnées.

Coordonnées PLANETE ESPRIT :

 

 

3 - Cela vous mènera sur la planète de la sublime TORKA alias "The Babe of the Galaxy ". TORKA vous suppliera de l'aider et vous donnera les coordonnées du CERVEAU TUBULAIRE 4. Notez-les, mais ne lui rendez pas visite de suite car il vous donnera rendez-vous à l'heure 125 et pas avant !

 

Coordonnées planète de CERVEAU TUBULAIRE 4 :

 


4 - Retournez sur la planète où vous avez quitté GRAND BOUNTY et demandez-lui les coordonnées de la planète de MISSILE BRAVE. Il vous dira aussi que la planète de MISSILE BRAVE est REPRODUCTION 128.

Coordonnées planète REPRODUCTION 128 :

 

 

5 - Allez-y, MISSILE BRAVE vous demandera de téléporter le pauvre GRAND BOUNTY sur sa planète REPRODUCTION 14. Il ne vous donnera aucune information jusqu'à ce que vous le fassiez.

 

            6 - Récupérez donc GRAND BOUNTY sur la planète où vous l'avez laissé et ramenez-le à la maison. Heureux, il vous dira que les ANTENNA savent où se situent les planètes des ROBHEADS. Il partira en rendez-vous, vous plantant là !

     

7 - Retournez à la planète REPRODUCTION 128 pour obtenir les informations promises de MISSILE BRAVE. Ce dernier vous donnera les coordonnées de PLANETE 128, une planète SINOX ainsi que le code : IMPOSSIBLE PAS SINOX. Demandez-lui encore un code et il vous dira le code : AMI AMI. Cela sera utile lorsque vous traitez avec le CERVEAU TUBULAIRE en heure 125.

Coordonnées PLANETE 128:

 

 

            8 - Aller sur PLANETE 128, celle d'un SINOX nommé CERVEAU RADIOACTIVITÉ. Il vous demandera 2 fois le code. Donnez-lui donc 2 fois le code : IMPOSSIBLE PAS SINOX. Puis interrogez-le sur les NUMEROS (D).Il vous demandera de faire quelque chose pour lui : transférer 4 ANTENNA de 4 planètes différentes sur 4 autres planètes de votre choix.

 

Il vous donne alors les coordonnées de :

KRISTO 15 :

KRISTO 7 :

KRISTO 34 :

KRISTO 8 :

 

 

9 -  Allez sur la première planète (KRISTO 15) et demandez à l’ANTENNA les coordonnées d'une planète ROBHEAD. Après les avoir notés vous devez convaincre l'ANTENNA de se laisser téléporter (dites-lui entre autre que la TELEPORTATION est BEAU, insistez...).

 

Coordonnées planète ROHEAD 1 :                                         code 1 :

 

 

            10 - Enfin, déposez-le sur une planète de votre choix, si possible sans missile pour gagner du temps.

    

            11/13 - Les trois autres ANTENNA sont bien plus faciles à convaincre mais demandez-leur d'abord les coordonnées d'une planète ROBHEAD (TOI CONNAITRE PLANETE RODHEAD). Dès qu'ils les donnent et que le symbole de téléportation apparait, cliquez dessus sans tenter de parler encore avec les ANTENNA car ils changeront d'avis ! Et là, il vous faudra perdre du temps pour tenter une nouvelle fois de les convaincre de se laisser téléporter !

 

Coordonnées planète ROHEAD 2 :                                         code 2 :

Coordonnées planète ROHEAD 3 :                                         code 3 :

Coordonnées planète ROHEAD 4 :                                         code 4 :

 

 

            14/16 - Rendez-vous sur chacune des 3 planètes ROBHEAD pour demander le nom de la planète. Ils vous donneront un code à noter ci-dessus.

 

            17 - Retourner ensuite sur la PLANETE 128. Le SINOX vous dira sa joie et vous donnera les coordonnées de la planète BOW-BOW, la planète natale de PETIT YOKO, un IZWAL.

Coordonnées planète BOW-BOW :

 

     

     18 - Avant d'aller sur BOW-BOW, retourner voir MISSILE BRAVE sur la planète REPRODUCTION 128 et demandez-lui les coordonnées de la planète NUMERO (D) (TOI DONNER COORDONNEES PLANETE D). Il faudra peut-être insister et y revenir (n'oubliez pas d'utiliser le ? à droite sur le tableau de bord pour être rapidement sur place).

Coordonnées planète de NUMERO 2 :

 

     

     19 - Allez sur cette planète trouver NUMERO 2. Il va pleurer son papa mais proposez lui de le téléporter. Une fois fait, désintégrez votre petit ! (bouton sous la salle de cryogénisation, à ne pas confondre avec celui de téléportation tout à gauche du tableau de bord).

 

Vous avez maintenant assez d'énergie pour jouer jusqu'à l'heure 180 et plus, avant de commencer à trembler et vous permettre de terminer le jeu.

     20 - Allez voir PETIT YOKO, l'IZWAL sur la planète BOW-BOW. Il vous parlera de son père disparu (MAXON) et vous dira qu'un CROOLIS-ULV nommé MORT GENETIC connait son père. Il vous donnera les coordonnées de la planète PIEGE 4 où se trouve MORT GENETIC.

 

Coordonnées planète PIEGE 4 :

 

     

     21 - Vous voilà sur PIEGE 4. Conversez avec MORT GENETIC qui vous proposera d'aller détruire les 4 planètes de ses ennemis, les CROOLIS-VAR. Il vous donnera les coordonnées de ces quatre planètes :

 

PIEGE 2 :

GRAND PEUR :

TUER TOI :

PIEGE 1 :

   

     22 - Allez sur la première planète (PIEGE 2) pour rencontrer le CROOLIS-VAR, BON NONSENSE. Après un peu de bavardage, il vous suggérera d'aller détruire les mondes de ses ennemis :

 

Le CROOLIS-ULV MORT GENETIC : coordonnées de la planète PIEGE 4 déjà obtenues plus haut.

Le CROOLIS-ULV BONJOUR PRISON :                                planète : m...

Le CROOLIS-ULVINSULTE 4 :                                               planète : in...

 

Il fera aussi mention de la planète de son "ami" GRAND DETRUIRE, mais ne vous en donnera pas les coordonnées car il ne veut pas que vous détruisiez cette planète.

 

 

            23/25 - Visitez d'abord les planètes de BONJOUR PRISON puis d'INSULTE 4, et découvrez les noms de leurs planètes (vous aurez besoin de cette information très bientôt). Revenez voir BONJOUR PRISON pour obtenir les coordonnées de la planète GRAND PIEGE. Il vous demandera de vous y rendre.

Coordonnées planète de GRAND DETRUIRE :

 

 

            26 - GRAND DETRUIRE demandera les noms des 3 autres planètes du CROOLIS-ULV. Donnez-les-lui : PIEGE 4, MECHANT PIEGE et INSULTE 80. Il vous donnera les coordonnées d'une planète (IDEA 762). Allez-y.

Coordonnées planète IDEA 762 :

 

            27 - L'IZWAL nommé PETIT AMI vous parlera d'un ami, un TRICEPHAL nommé BEAU AMI qui vit sur la planète PETIT MAISON. Il vous donnera les coordonnées (MOI VOULOIR ALLER PLANETE BEAU AMI / COORDONNEES PLANETE PETIT MAISON). Ben faut y aller !

Coordonnées planète PETIT MAISON :

 

 

28 - BEAU AMI vous parlera d'ENTRAX SINOX. Demandez-lui COORDONNEES ENTRAX SINOX, il vous donnera les coordonnées de la PLANETE 256 et.... allez là-bas !

 

Coordonnées PLANETE 256 :

 

 

29 - Vous voilà avec un SINOX nommé CERVEAU RADIOACTIVITÉ qui veut connaître l'identité des 4 planètes ROBHEAD. Les bonnes réponses a donner sont :

PLANETE (code 1) PLANETE ROBHEAD et ce pour les trois autres planètes.

Quand vous aurez donné les 4 codes, CERVEAU RADIOACTIVITÉ vous quittera.

 

Si vous n'êtes pas à l'heure 125 pour rendre visite à  CERVEAU TUBULAIRE 4, vous pouvez promener dans la galaxie en attendant l'heure 125.

(note : Si vous devez aller visiter SMALL YOKO, soyez averti qu'il ne peut pas survivre sur une autre planète que BOW-BOW. S'il vous suggère de le téléporter sur votre vaisseau, vous pouvez le faire mais ne le déposer pas sur une autre planète car vous aurez de gros ennuis).

 

            30 - A l'heure 125, allez voir TUBULAR BRAIN 4 et dites-lui le code AMI AMI. Il sera très heureux et vous donnera les coordonnées de la planète de KINGPAK si vous lui demandé. Devinez quoi ? Il faut y aller si vous n’êtes pas trop fatigué!

 

Coordonnées de la planète de KINGPAK :

 

 

            31 - KINGPAK voudra faire la course avec vous ! Il vous donnera les coordonnées d'une planète à atteindre avant lui mais il gagnera toujours alors restez cool !

 

Coordonnées de la planète d'arrivée 1 :

 

 

            32 - Aller à la planète spécifiée, il sera déjà là et vous donnera de nouvelles coordonnées.

 

Coordonnées de la planète d'arrivée 2 :

 

 

            33 - Là-bas vous rencontrerez à nouveau TORKA qui vous expliquera que le NUMERO vous a piégé et vous donnera les nouvelles coordonnées pour la planète d’arrivée 3 de KINGPAK. Allez, go !

 

Coordonnées de la planète d’arrivée 3 : 

 

 

34 - Une fois-là, KINGPAK sera triste d'avoir perdu la course. Il partira à un rendez-vous, mais avant vous donnera des coordonnées planétaires. Allez-y !

 

Coordonnées de la planète d'arrivée 4 :

 

 

35/36 - Convainquez KINGPAK de se laisser téléporter sur une planète inconnue. Déposez-le sur une planète sans missile, il sera tellement heureux qu'il vous donnera de nouvelles coordonnées.

 

Coordonnées de la planète :

 

    

            37 - Aller à ces coordonnées et vous rencontrerez NUMERO 4 qui ne vous laissera pas le téléporter car vous n'avez pas tué NUMERO 1.

 

            38/41 - Quittez cette planète et allez sur la planète ROBHEAD 4 qui vous donnera l'emplacement d'un NUMERO si vous tuez les 2 MIGRAX des planètes REPRODUCTION 14 et REPRODUCTION 128. Faites-le, puis revenez voir ROBHEAD 4 qui vous donnera des coordonnées.

(note : En passant, si vous visitez chacun des quatre ROBHEAD ils vous demanderont de détruire des planètes mais c'est long et inutile. A vous de voir !) Détruire les 2 planètes MIGRAX fera l'affaire.  

Coordonnées de la planète de NUMERO 3 :

 

 

41 - Vous atterrirez sur la planète de NUMERO 3 qui vous demandera du temps pour un rendez-vous important à l'heure 320. Ignorez cela pour gagner du temps, téléportez-le et, sans pitié, désintégrez-le.

 

42 - Retourner voir PETIT YOKO qui sait où se trouve NUMERO 1. Il va être compliqué d'obtenir les informations. Il est plus facile ici de tricher un peu et lui demander les coordonnées de la planète CHERCHER 2.

C'est une vraie "triche" sinon il faut interroger longtemps PETIT YOKO puis aller voir NUMERO 4 qui avant d'accepter de se téléporter, parlera de la planète CHERCHER 2. Il vous faudra retourner voir PETIT YOKO pour lui parler de CHERCHER 2.

Donc vous avez le choix d'utiliser la "triche" ou de suivre le scénario original.

Coordonnées de la planète CHERCHER 2 :

 

 

     43 - Une fois les coordonnées de la planète CHERCHER 2 obtenues, allez-y pour rencontrer NUMERO 1. Il va tenter de négocier, il vous donne soit disant les coordonnées de NUMERO 2 à 5 mais vous trouverez : 

En 2, les coordonnées de la planète d'une ONDOYANTE assez moche,  TRAUMA :

 

En 3, les coordonnées de la planète TROMP :

 

En 4, coordonnées d'une planète ROBHEAD :

 

Et en 5, celles de la planéte ou vous vous trouvez.

Enfin téléportez NUMERO 1 et faites frire votre petit !

     

            44 - Retournez voir NUMERO 4 et téléportez le. Il ne sera pas heureux, mais il acceptera. Et hop, au grill !

 

            45 - Si vous le souhaitez, à ce stade vous pouvez aller maintenant rendre visite à TRAUMA. Elle vous insulte puis vous propose un rdv sur une autre planète. Acceptez et elle se transformera en "The Babe Of The Galaxy", vous dira combien elle vous aime et qu'elle veut tuer TORKA

                  

                    Trauma

Vous pouvez aussi rendre visite à TROMP mais cela ne sert à rien, de plus il est vraiment stupide !

 

46 - En fait, la seule information exacte que vous a donnée NUMERO 1 est la planète où trouver NUMERO 5. Retourner donc sur cette planète (celle où se trouvait NUMERO 1).

NUMERO 5 vous dira que vous et lui ne faites qu'un, que TORKA vous aime tous les 2, puisque vous êtres lui et lui, vous. Vous suivez ?!! Il vous donnera les coordonnées de TORKA (sur la planète CORPO) et acceptera de se livrer. Il ne vous reste plus qu'à le téléporter et le désintégrer !

Coordonnées de la planète CORPO :

 

 

            47 - C'est votre dernier déplacement pour finir cette histoire ! Vous trouverez là TORKA "The babe of the Galaxy", la seule, l’unique, qui vous fera la plus belle des déclarations d'amour. Téléportez là et vous la trouverez entièrement nue alanguie sur votre tableau de bord, le rêve !!!!

Je ne met pas ici l'image pour vous laisser le plaisir de la découvrir vous-même, il faut bien une petite récompense à ceux qui finiront le jeu !

 

Voilà c'est fini. Vous pouvez maintenant errez dans la galaxie aux côtés de votre magnifique TORKA !

 

Vous pouvez visiter mon site pro : www.epithese.info

 

Commentaires

  1. WOW... Bravo, moi je n'en suis jamais revenu :))) amicalement Phil

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    1. Merci, je pense que nous sommes quelques-uns a errer dans la galaxie depuis plus de 30 ans ! :-) Amicalement

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